
Genre : Fantasy.
Première édition : 2004 en VF (Waylander II : In the Realm of the Wolf, 1992 en VO).
Présentation de l’éditeur : « Dans les Monts de Skeln, Dakeyras l’homme des bois et sa ravissante fille Miriel vivent dans la solitude et l’harmonie. Ils ne savent pas qu’un groupe de guerriers sanguinaires rôle dans les montagnes.
Pour dix mille pièces d’or, ils sont prêts à tuer l’homme des bois.
Ce sont des combattants endurcis, ils n’ont pas peur de cette mission… Pourtant, ils devraient. Car Miriel est une fille de feu et d’acier, maîtrisant l’arc et l’épée grâce à l’enseignement du plus mortel assassin qui ait jamais vécu : son père, mieux connu sous le nom de… Waylander ! »
Ma chronique :
Quelques années après le tome précédent (dans l’ordre chronologique : Waylander I). Dans le monde de Drenaï, Waylander est devenu un vieux guerrier qui se recueille chaque jour sur la tombe de sa femme, morte, cinq ans plus tôt. Il vit dans un lieu reculé avec sa fille Miriel qui a appris à se battre auprès de son père, alors que son autre fille s’est mariée et est partie.
Mais un contrat a été lancé sur la tête de Waylander, et des tueurs plus impitoyables les uns que les autres sont envoyés à ses trousses. Il retrouve de vieux compagnons de combats, moins alertes qu’autrefois — la figue du héros fatigué est récurrente chez l’auteur — cependant Waylander n’est pas du genre à fuir. Il se met lui-même en chasse pour découvrir qui veut sa mort.
Ce tome est nettement plus réussi que Waylander I : plus d’entrain, plus de personnages attachants (ou mieux travaillés ?) et de meilleures interactions entre eux. La situation géopolitique exposée est complexe ; elle influence lourdement les protagonistes et le lecteur se demande comment cela va se terminer. Les dirigeants de chaque peuple dévoilent une face sombre et un visage humain, les rendant plus intéressants.
L’univers est déjà connu : des peuples inspirés de l’Europe médiévale, des tribus évoquant les steppes d’Asie et un pays créé sur le modèle de la Chine. On retrouve cette magie inspirée des chamans, des monstres de l’au-delà appelé Vide, ainsi qu’un territoire franchement effrayant où se déroulera une bataille épique (car il y a toujours une bataille épique chez Gemmell, avec des guerriers tuant cinq adversaires en un seul coup d’épée et abattant des monstres trois fois plus grands qu’eux en une chiquenaude… j’exagère à peine). De l’action, des héros qui doutent puis se surpassent, des sacrifices. Du Gemmell comme on l’attend.
On est ici dans la Fantasy ultra-classique avec un schéma connu, mais plaisante à lire grâce à une plume fluide, et c’est déjà beaucoup. Ce n’est pas le livre de l’année, mais un bon moment de détente et d’évasion.
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